Werwolf (Loup garou)

 

Diskussions-Spiel für 6 bis 11 Personen

 

Spielanleitung (allgemein)

 

Neben den Spielern, die in einem Kreis sitzen, braucht es mindestens für die ersten 5 Minuten einen externen Spielleiter. Vor dem Spiel werden so viele Zettel vorbereitet, wie es Spieler hat. Auf den Zettel stehen die Rollen. Jeder Spieler zieht vor dem Spiel einen Zettel und erfährt so vorerst als einziger seine Rolle. Mögliche Rollen sind: Werwolf, Hellseher, Hexe, Amor, Jäger oder Dorfbewohner.

Das Spiel verläuft in Phasen (Nacht, wo alle Unbefugten die Augen schliessen; und Tag, wo diskutiert wird), Die Werwölfe versuchen am Schluss noch als einzige zu „leben“ (nicht ausgeschlossen zu sein), dann haben sie gewonnen; die anderen Rollen (Menschen) versuchen die Werwölfe „umzubringen“, dann haben sie (die Menschen) gewonnen.

 

Fähigkeiten der Rollen:

Werwolf: Die Werwölfe wählen jede Nacht eine Person aus, die umgebracht werden soll.

Hellseher: Ihm wird eine Person gezeigt, die ein Werwolf ist.

Hexe: Einmal darf die Hexe eine von den Werwölfen zum Tode bestimmten Person noch in der selben Nacht das Leben wiedergeben. Zudem darf die Hexe einmal in einer Nacht eine Person selbst töten.

Amor: Er bestimmt in der ersten Nacht zwei Personen, die „verliebt“ sein sollen.

Jäger: Wenn ein Jäger erfährt, dass er getötet wurde, darf er spontan eine weitere Person „abschiessen“ (zusätzliche töten).

Dorfbewohner: Keine besondere Fähigkeit.

Verliebte: Die Verliebten erfahren erst in der ersten Nacht, dass sie verliebt sind. Es ist eine Zusatzrolle, es kann auch ein Werwolf verliebt sein. Die beiden Verliebten erfahren, wer der andere Verliebte ist, und welche Rolle er hat. Während dem Spiel müssen sich die Verliebten gegenseitig schützen.

 

Das Spiel beginnt mit der ersten Nacht. In jeder Nacht „reissen“ die Werwölfe eine Person. Vor jeder Nacht (zum ersten Mal also vor der zweiten Nacht) bestimmen alle Spieler eine Person, die gelyncht (getötet) wird per Abstimmung.

 

Ablauf der ersten Nacht:

Alle haben die Augen geschlossen. Der Spielleiter sagt, die Werwölfe sollen „erwachen“ (die Augen öffnen). Die Werwölfe bestimmen, wer von ihnen dem Hellseher gezeigt werden soll, sie einigen sich auch auf eine Person, die sie in der ersten Nacht reissen möchten, in dem sie auf diese Person zeigen, so dass der Spielleiter es sieht. Nachdem die Werwölfe wieder eingeschlafen sind, ruft der Spielleiter den Hellseher aufzuwachen; ihm wird der eine Werwolf gezeigt, dann schliesst er wieder die Augen. Der Spielleiter zeigt dann der Hexe, wer von den Werwölfen ausgewählt wurde; die Hexe kommuniziert per Handzeichen, ob sie diese Person erretten will oder nicht, sie wird auch gefragt, ob sie selbst jemanden umbringen will; danach schläft sie wieder ein. Nun erwacht der Amor, er zeigt auf zwei Personen (kann auch sich selbst nehmen) und schläft wieder ein. Der Spielleiter läuft um die Gruppe herum und gibt den Verliebten ein Zeichen (auf die Schulter tippen), diese wachen auf und zeigen sich gegenseitig leise ihre Zettel. Sie schlafen auch wieder ein, dann erwachen alle und der Spielleiter gibt bekannt, wer nicht mehr lebt.

 

Nun wird diskutiert, jeder darf lügen oder die Wahrheit sagen, wie er will. Eine Diskussionsrunde (ein Tag) sollte aber nicht länger als 5 Minuten dauern (Empfehlung). Dann stimmen alle ab, wer von ihnen gelyncht werden soll (jeder Spieler hat eine Stimme, ist die Abstimmung nicht eindeutig, wird sie wiederholt wobei nur noch die Personen mit den meisten Stimmen gewählt werden können). Die gewählte Person scheidet dann gleich aus.

 

In der zweiten oder jeder weiteren Nacht wachen die Werwölfe auf, nach ihnen die Hexe, sonst niemand. Der erste Ausgeschiedene kann die Funktion des Spielleiters ab der zweiten Nacht selbst übernehmen.

Der Spielleiter gibt immer nach der Nacht bekannt, wenn jemand getötet wurde. Der Spielleiter gibt auch sofort an, wenn das Spiel fertig ist.

Wenn am Schluss nur noch ein Werwolf und ein Mensch leben und sie sich (logischerweise) in der Lynch-Abstimmung nicht einig werden, geht das Spiel unentschieden aus.

Ansonsten hat diejenige Partei (Werwölfe oder Menschen) gewonnen, die als einzig noch im Spiel ist.

 

Vorschlag für die Rollen-Anzahl je nach Anzahl Spieler:

 

Bei 6 Spielern: 2 Werwölfe, 1 Hexe, 1 Jäger, 1 Amor, 1 Dorfbewohner

Bei 7 Spielern: 2 Werwölfe, 1 Hellseher, 1 Hexe, 1 Jäger, 1 Amor, 1 Dorfbewohner

Bei 8 Spielern: 2 Werwölfe, 1 Hellseher, 1 Hexe, 2 Jäger, 1 Amor, 1 Dorfbewohner

Bei 9 Spielern: 3 Werwölfe, 1 Hellseher, 1 Hexe, 2 Jäger, 1 Amor, 1 Dorfbewohner

Bei 10 Spielern: 3 Werwölfe, 1 Hellseher, 1 Hexe, 2 Jäger, 1 Amor, 2 Dorfbewohner

Bei 11 Spielern: 4 Werwölfe, 1 Hellseher, 1 Hexe, 2 Jäger, 1 Amor, 2 Dorfbewohner

 

Erweiterungen:

 

Die Rolle „Hund“: Wer die Rolle des Hundes zieht, verhält sich anfänglich wie ein Dorfbewohner, wenn er aber von den Werwölfen getötet wird, stirbt er nicht, sondern er mutiert zu einem Werwolf. Ab dann spielt er in der Rolle eines zusätzlichen Werwolfes weiter (kann dann also auch getötet werden). Die Umwandlung findet nur statt, wenn er von Werwölfen (somit in der Nacht) zum Tod bestimmt wird, wird er von den Dorfbewohnern (vor der Nacht) gelyncht, stirbt er ganz normal. In der ersten Nacht fordert der Spielleiter den Hund auf, sich ihm zu zeigen. Somit weiss der Spielleiter wer die Rolle des Hundes hat; wenn er irgendwann feststellt, dass die Werwölfe diejenige Person zum Tod bestimmen, die der Hund ist, sagt der Spielleiter am nächsten Morgen dazu nur: „der Hund hat mutiert“, die Identität des Hundes muss unbedingt geheim bleiben. Für die Verteilung der Rollen ersetzte man eine Dorfbewohner-Rolle durch die Hund-Rolle, die anderen Rollen in ihrer Anzahl belassen.

 

Die Rolle „Selbstmörder“: Wer die Rolle des Selbstmörders zieht, verhält sich so, dass er von den Menschen gelyncht wird. Wird er von den Menschen gelyncht, ist das Spiel fertig und er hat gegenüber allen andern gewonnen. Wird der Selbstmörder von den Werwölfen getötet, stirbt er wie ein normaler Dorfbewohner. Der Selbstmörder muss sich dem Spielleiter nicht zeigen.

Es empfiehlt sich die Rolle des Selbstmörders an der Stelle eines Dorfbewohners einzuführen, aber nur bei weniger als 8 Spielern. In einer grösseren Gruppe ist sonst die Wahrscheinlichkeit, dass der Selbstmörder gewinnt, zu gross.

 

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